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暗黙の変換:レトロゲームを現代のゲーム機に

暗黙の変換:レトロゲームを現代のゲーム機に
Implicit ConversionsのRobin Lavallée氏、Bill Litshauer氏、Todd C.氏がスタジオ設立の経緯とインスピレーションを語る。(提供)
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25 May 2026 15:38:33 GMT9
25 May 2026 15:38:33 GMT9

アミン・アッバス

Implicit Conversionsは、レトロゲームを現代の観客に届けることを専門とするアメリカのゲームスタジオで、プレイヤーは青春時代のノスタルジーを追体験したり、時代を超えた名作を初めて体験したりすることができる。

Implicit ConversionsのRobin Lavallée氏(スタジオ責任者兼共同設立者)、Bill Litshauer氏(運営責任者)、Todd C.氏(リードエンジニア)が、スタジオ設立の経緯とインスピレーションについて語った。

「Implicitは2019年11月頃に設立されました。この名前は、C/C++言語の変換が明示的であったり暗黙的であったりすることにちなんだダジャレです。つまり、基本的にはゲームを “魔法のように “変換しています。私はいつもゲームを移植してきた。システムやエンジンを構築するのが好きなんです。技術的なパイプラインや、よりクリエイティブな人たちがゲームを作るために必要なものを理解するのは得意なので、このスペースを埋める会社を立ち上げるのは理にかなっていました。さらに、私はいつもゲームシステムを後から購入してきました。PS3が出たときにPS2を買いました。PS4が出たときに同僚からPS3をもらった。PS5はまだ持っていない。でも、任天堂の最新ゲーム機はいつも持っていたよ。私はこれまで多くのゲームに携わってきたし、ゲームを買う手段がなかった子供の頃にはエミュレーターを使っていた。だから、ビデオゲームの海賊版や、お金を払う必要のあるゲーム開発者のジレンマ、ゲームのアクセシビリティの問題は理解している」

「私は今でも、ゲームを陳腐化させ、プレイ不可能にすることで、多くの価値がテーブルの上に置き去りにされていると考えています。それがこの会社の背景にある考えであり、今でもそうです」と彼は付け加えた。

Implicit Conversionsは、もともと日本でのみ発売されたタイトル『ミラノの奇術コレクション』の海外版を手がけたことで知られている。同チームは、同ゲームを国際的な視聴者に届けるまでのストーリー、経験、挑戦について語った。

「チャレンジのひとつは、実際に全体をまとめることでした。VRAMの2ページ目を使うなど、解決しなければならない技術がありました。まだPlayStationのエミュレーター(Pancake)に取り組んでいたので、機能を実装しなければなりませんでした。新しいプラットフォームをターゲットにしていましたし、他のプラットフォーム用のテクスチャの置き換え、テキストの置き換え、新しいパブリッシャーとの同期、パイプラインの設定、QAの把握など、チーム全体でプロジェクトの実現に取り組んでいました。特定の課題を1つ挙げるのは難しいですが、チームが一丸となってプロジェクトを完成させることができました」

「我々はこのリリースでHilltopWorksと提携し、ローカライズと、この方法でリリースするには素晴らしいタイトルであることをIPの所有者に納得させることの両方で多くの仕事をしてくれました。作業を開始した当初は、メインマップがちらついたり、小さなバグがいくつかありましたが、すべての問題を解決し、オリジナルリリースではピザ配達のミニゲームでちらつきがあったバグも修正することができました。このクオリティに到達できたことを誇りに思います」とトッド・Cは付け加えた。

海外版『ミラノの奇妙な仕事コレクション』の反響について、ラヴァレ氏は次のように語った:「昨年の東京ゲームショウでは、このゲームのオリジナル開発者の一人がこのゲームを見て名刺をくれました。また、多くの日本人がこのゲームをプレイし、子供の頃を思い出すと言ってくれました。まさに私の記憶通りだ!』と。残念ながら、このゲームは非常にニッチですが、技術的には素晴らしいものです。ランタイムで言語を変更できるなど面白い機能がたくさんあり、現在はすべてのプラットフォームで利用可能だ。私たちは、このゲームがもっと知られることを望んでいる。当時の美しいゲームです」

「このゲームをプレイした人はみんな気に入っているようです。児童労働についてのジョークもあります。家族が留守の間、子供が奇妙な仕事を引き受けるというストーリーです。ハイアクションなゲームではないので、万人向けというわけではありませんが、反応はとてもポジティブです」とトッド・Cは付け加えた。

Implicit Conversionsが設立以来直面している課題について、Lavallée氏は次のように語っている:「1つの課題は、実績を適切にデザインすることです。プレイヤーはこのような新機能を気に入ってくれますが、私たちがデザインした実績は、適切に実装するのが難しすぎたり、実際に達成するのが難しすぎたりすることがあります。ですから、実装が簡単で、楽しい実績をデザインすることは挑戦なのです」

「その他の課題としては、私たちは小さなチームで、複数のプラットフォームへの出荷を目指しています。私たちのゲームは、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、Xbox One、Xboxシリーズ、Steam、GOG、Windows Storeに出荷されています。これは多くのSKUと認証です」

「我々はUnityやUnrealを使っていません。独自のカスタムエンジンを持ち、複数のレンダリングパイプラインをサポートしています。すべてを高速かつ効率的に保つのは大変な作業です。もうひとつの課題は最適化です。私たちはエミュレーションコードを書きますが、古いゲームが行っていたことをエミュレートするのは非効率的な場合があるので、最新のコードに置き換えます。元のアセンブリコードからC++コードを生成し、それをコンパイルしてより高速に実行できるようにします。また、同じようなコードであっても、より効率的なものに完全に置き換えることもあります。ケースバイケースです」と彼は付け加えた。

「本当にさまざまです。私たちがときどき直面する課題のひとつは、オリジナル・リリースにはあったが、当時はそれほど目立たなかったバグを修正することです。例えば、長時間のゲームをプレイする場合、セーブする代わりに中断して翌日再開することがよくあります。長時間のゲームでは通常、40時間以上プレイする間に少なくとも1回はセーブしてコンソールの電源を切るため、元々このようなテストはあまり行われていませんでした。私たちが担当した別のタイトルには、オリジナルリリースではあまりスムーズでなかったリズムのミニゲームがありました」

「最近だと、Digital Eclipse社とは『Mortal Kombat Legacy Kollection』の一部であるPS1用ゲームを制作しました。また、『レイマン』の30周年記念エディションも一緒に制作しました。リミテッド・ラン・ゲームズとは、フィアーエフェクト1と2、ファイティングフォースコレクションを制作しました」

Implicit Conversionsと他のゲームスタジオとの違いについて、Lavallée氏は次のように述べた。:「私たちはオリジナルのゲームは作りませんが、クオリティ・オブ・ライフの機能を持たせることで、ゲーム体験を向上させることはよくあります。例えば、『フィアーエフェクト1』では、当時は標準的な操作方法でしたが、現代のゲーマーにとっては非常に分かりにくい『戦車』操作が採用されていました。そこで、絶対操作できるようにゲームを修正しました」

「Fear Effect 2では、オリジナルのゲームには絶対コントロールがありましたが、Fear Effect 1のために作ったコントロールほど良くないというフィードバックを受けたので、それらのコントロールも修正しました」

「もう1つの違いは、古いゲームのエキスパートになることです。IPの所有者はIPを所有していますが、これらのゲームに実際に携わったスタッフがいるとは限りません。そこでインプリシットは、どの機能を実装すべきか、あるいは実装すべきでないかについて、これらのIP所有者に顧問を務めているのです」と彼は付け加えた。

「私たちは特に、何年も前に人々が愛したゲームを現代の観客に届けることに重点を置いています。リメイクも素晴らしいですが、時にはオリジナルの魅力や魔法を失ってしまうこともあります」

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